É a derradeira acción do bucle. Tras este evento voltarase ó inicio do bucle. (A menos que se trate do derradeiro bucle, obviamente).
Os dous equipos poden sufrir confusión no mesmo bucle. En primeiro lugar determinase o evento de confusión para o equipo local, e logo faise para o visitante.
O efecto da confusión é unha caída porcentual do rendimento en tódalas calificacións. De producirse un evento de confusión no primeiro tempo (5 primeiros ciclos), antes do sexto ciclo, ó inicio do segundo tempo darase o evento de recuperación de nivel de organización.
As variacións do rendimento por causa da confusión dependen da experiencia do equipo (que depende tanto da experiencia do capitán e do resto dos xogadores) e do nivel de formación, así como o extrema que poda chegar a ser a formación e o "alonxada" que se atope do sistema básico 4-4-2.
Ademáis do evento de confusión tamén existe un evento de nerviosismo que se da en partidos de seleccións e en partidos a partir de 8ª ou 9ª ronda de copa debido a menor experiencia dos xogadores dun equipo comparados cos do rival. Este evento prodúcese entre a oitava ocasión e a novena, e dicir, a finais do oitavo bucle ou a principios do noveno, a posición exacta dentro do bucle inda non é coñecida. Pero o importante é que ese evento sempre terá influencia nas dúas últimas ocasións.
sábado, 30 de mayo de 2009
domingo, 24 de mayo de 2009
Lesións
Ó igual que os cartóns, en cada ciclo existe a posibilidade de que teña lugar unha lesión. Esta posibilidade é a mesma para tódolos ciclos e podería funcionar de forma similar ó exposto para os cartóns: en primeiro lugar decídese aleatoriamente se hai lesión ou non, e logo elíxese o equipo que leva a lesión, e o xogador en concreto. A posibilidade media de que teña lugar unha lesión en cada bucle é de un 8%, o que nos da unha media de 0,8 lesións por partido.
Existen dous grupos principais de lesións: as que están relacionadas cun cartón previo por entrada dura no mesmo ciclo, e as que non. En caso de que a lesión estea relacionada co cartón do mesmo ciclo, a lesión será sempre para o equipo rival e o minuto de reporte da lesión será o seguinte ó minuto do reporte do cartón. Se a entrada non produce a lesión directamente, entón o reporte pódese dilatar varios minutos seguindo o avance normal dos minutos exposto na primeira entrada deste blog, e a posiblidade de que apareza a lesión é a mesma que se non existira cartón nese ciclo ou que se o cartón fora por comportamento antideportivo (aprox un 7%). Neste caso o cartón pode ser para calquera dos dous equipos ó 50%. Un cartón por entrada dura non implica que vaia a haber unha lesión necesariamente. Só un 25% deste tipo de cartóns provocan unha lesión relacionada. No outro 75% funcionan da mesma forma que os ciclos sen cartón e os ciclos con cartóns por mal comportamento.
As lesión teñen diversos niveis de intensidade: as non relacionadas con cartón poden ser: leves (0-1 semana, "tirita", o xogador segue a xogar): 34,65%; medias (1-3 semanas): 46,75%; ou graves (3-9 semanas): 18,6%. As relacionadas con cartón poden ter os seguintes niveis: leve ("tirita"): 34,65% ou media-grave (1-9 semanas): 65,35%, que seguramente se repartirán entre medias e graves da mesma forma que no caso anterior.
Parece non haber relación entre as posicións do xogador que recibe cartón e o xogador lesionado, inda cando a lesión está provocada por ese cartón.
Se o xogador lesionado era o capitán e ten que ser trocado darase un reporte para anunciar que a capitanía do equipo pasa a outro xogador do equipo. O xogador que leva a lesión non parece depender da experiencia (por curiosidade en comparación co caso dos cartóns onde sí influía a experiencia).
Dado que hai lesións que dependen directamente dos cartóns, e que os cartóns dependen da experiencia dos xogadores, tamén o número de lesións por partido se ve afectado lixeiramente pola experiencia (neste caso pola experiencia do equipo rival). Inda que as lesións son menos sensibles ó efecto da experiencia, xa que non todos os cartóns provocan unha lesión directa. Así nos partidos de equipos nacionais o número medio de lesións por partido é de 0,7, e en xeral o número medio de lesións en partidos de niveis medios altos de htstats é de 0,7, mentres que a niveis baixos de htstats (asumimos xogadores con pouca experiencia) o número medio de lesións por partido sitúase entre 1 e 0,9.
Existen dous grupos principais de lesións: as que están relacionadas cun cartón previo por entrada dura no mesmo ciclo, e as que non. En caso de que a lesión estea relacionada co cartón do mesmo ciclo, a lesión será sempre para o equipo rival e o minuto de reporte da lesión será o seguinte ó minuto do reporte do cartón. Se a entrada non produce a lesión directamente, entón o reporte pódese dilatar varios minutos seguindo o avance normal dos minutos exposto na primeira entrada deste blog, e a posiblidade de que apareza a lesión é a mesma que se non existira cartón nese ciclo ou que se o cartón fora por comportamento antideportivo (aprox un 7%). Neste caso o cartón pode ser para calquera dos dous equipos ó 50%. Un cartón por entrada dura non implica que vaia a haber unha lesión necesariamente. Só un 25% deste tipo de cartóns provocan unha lesión relacionada. No outro 75% funcionan da mesma forma que os ciclos sen cartón e os ciclos con cartóns por mal comportamento.
As lesión teñen diversos niveis de intensidade: as non relacionadas con cartón poden ser: leves (0-1 semana, "tirita", o xogador segue a xogar): 34,65%; medias (1-3 semanas): 46,75%; ou graves (3-9 semanas): 18,6%. As relacionadas con cartón poden ter os seguintes niveis: leve ("tirita"): 34,65% ou media-grave (1-9 semanas): 65,35%, que seguramente se repartirán entre medias e graves da mesma forma que no caso anterior.
Parece non haber relación entre as posicións do xogador que recibe cartón e o xogador lesionado, inda cando a lesión está provocada por ese cartón.
Se o xogador lesionado era o capitán e ten que ser trocado darase un reporte para anunciar que a capitanía do equipo pasa a outro xogador do equipo. O xogador que leva a lesión non parece depender da experiencia (por curiosidade en comparación co caso dos cartóns onde sí influía a experiencia).
Dado que hai lesións que dependen directamente dos cartóns, e que os cartóns dependen da experiencia dos xogadores, tamén o número de lesións por partido se ve afectado lixeiramente pola experiencia (neste caso pola experiencia do equipo rival). Inda que as lesións son menos sensibles ó efecto da experiencia, xa que non todos os cartóns provocan unha lesión directa. Así nos partidos de equipos nacionais o número medio de lesións por partido é de 0,7, e en xeral o número medio de lesións en partidos de niveis medios altos de htstats é de 0,7, mentres que a niveis baixos de htstats (asumimos xogadores con pouca experiencia) o número medio de lesións por partido sitúase entre 1 e 0,9.
lunes, 18 de mayo de 2009
Sancións
En cada ciclo existe a posibilidade de que ocorra un único cartón. Esta posibilidade depende dos xogadores que se atopen no terreo de xogo e en función de certos parámetros (agresividade, honestidade, experiencia) decídese que equipo vai ve-lo cartón, da mesma forma que nunha ocasión de gol primeiro se decide que equipo vai ter a ocasión. Unha vez que se coñece que equipo recibirá o cartón, escóllese o xogador do equipo que o recibirá en función dos atributos dos xogadores, da mesma forma que cando un equipo ten unha ocasión, despois se elixe o xogador ó que nomear no reporte como rematador da ocasión. O número medio de cartóns por partido é aproximadamente de 1,85; co que en cada ciclo hai aproximadamente un 18,5% de posibilidades de que teña lugar un cartón.
Hai 3 tipos de cartóns:
Hai 3 tipos de cartóns:
- amarelo por entrada dura (1,1 por partido de media), en caso de ter outro cartón amarelo o xogador este será expulsado.
- amarelo por comportamento antideportivo (insultos, protestas, ...) (0,75 por partido), en caso de ter outro cartón amarelo o xogador será expulsado,
- vermello directo por entrada dura (0,05 por partido).
viernes, 15 de mayo de 2009
ContraAtaques
Un contraataque aparece a continuación dunha ocasión errada. Pódese xerar espontáneamente ou gracias ó uso da táctica contraataques, pero en ámbolos casos funcionan da mesma forma. Teñen a característica de que sempre serán reportados, inda que se erren por moito.
Os contraataques resólvense seguindo o modelo da ocasión normal, pero xa sabendo que equipo é o que disporá da ocasión (o equipo contrario ó que errou a ocasión normal previa). Así que só é necesario decidir a zona de ataque e se vai ser gol ou non. En canto á distribución das zonas de ataque séguese o mesmo modelo das ocasións normais cunha variación: un contraataque non pode rematar en penalti, polo que ese 4,25% de ocasións normais que rematan en penalti vanse engadir ás faltas directas, polo que a porcentaxe de contraataques que rematan en falta directa é de 8,5%. Isto é unha lixeira desventaxe para os contraataques frente as ocasións normais, xa que a porcentaxe de conversión dos penaltis é maior que a das faltas directas.
Tralos últimos cambios en HT, os CA teñen lugar inmediatamente despois da ocasión errada (cunha diferencia máxima de dous minutos), mentres que antigamente se podían dilatar varios minutos. Así trátase de evitar que se a situación irreal de que se fagan sustitucións entre unha ocasión normal é un CA, inda que non se consegue evitar totalmente.
Cada evento de contraataque depende do número de contras previas, facéndose máis difíciles canto máis CAs teñan xa aparecido. Por iso a súa frecuencia de aparición decrece co paso dos minutos (e dos ciclos). Tamén son máis difíciles canto maior sexa o nivel dos equipos que xogan.
É curioso recordar que existía un vello "bug" segundo o cal os equipos locais non podían ter CAs espontáneo, así que é posible que á hora de xerar unha contra se mire qué equipo é o local para algún cálculo.
Tras un CA que remata en gol tamén se poden reportar as notificacións de hattrick e de botarse atrás ó igual que nas ocasións normais ou nos eventos especiais.
Os contraataques resólvense seguindo o modelo da ocasión normal, pero xa sabendo que equipo é o que disporá da ocasión (o equipo contrario ó que errou a ocasión normal previa). Así que só é necesario decidir a zona de ataque e se vai ser gol ou non. En canto á distribución das zonas de ataque séguese o mesmo modelo das ocasións normais cunha variación: un contraataque non pode rematar en penalti, polo que ese 4,25% de ocasións normais que rematan en penalti vanse engadir ás faltas directas, polo que a porcentaxe de contraataques que rematan en falta directa é de 8,5%. Isto é unha lixeira desventaxe para os contraataques frente as ocasións normais, xa que a porcentaxe de conversión dos penaltis é maior que a das faltas directas.
Tralos últimos cambios en HT, os CA teñen lugar inmediatamente despois da ocasión errada (cunha diferencia máxima de dous minutos), mentres que antigamente se podían dilatar varios minutos. Así trátase de evitar que se a situación irreal de que se fagan sustitucións entre unha ocasión normal é un CA, inda que non se consegue evitar totalmente.
Cada evento de contraataque depende do número de contras previas, facéndose máis difíciles canto máis CAs teñan xa aparecido. Por iso a súa frecuencia de aparición decrece co paso dos minutos (e dos ciclos). Tamén son máis difíciles canto maior sexa o nivel dos equipos que xogan.
É curioso recordar que existía un vello "bug" segundo o cal os equipos locais non podían ter CAs espontáneo, así que é posible que á hora de xerar unha contra se mire qué equipo é o local para algún cálculo.
Tras un CA que remata en gol tamén se poden reportar as notificacións de hattrick e de botarse atrás ó igual que nas ocasións normais ou nos eventos especiais.
domingo, 10 de mayo de 2009
Ocasión de gol
Este é o núcleo do bucle a partires do cal se foron incorporando o resto de eventos.
Se houbo un evento de presión no bucle non se fará ningún cálculo e non hai ocasión. Se non houbo presión, o primeiro que se vai calcular é o minuto no que terá lugar a ocasión avanzando unha distancia de X minutos dende o último reporte (poden ser 0 minutos), para así poder coñecer as calificacións dos dous equipos nese minuto. Estas calificacións van depender dos xogadores que haxa no campo e o efecto de factores como a condición, eventos climáticos, confusións, botarse a defender, sobreconfianza,...
Cas calificacións de mediocampo obterase a posesión para os dous equipos nese minuto. As ocasión normais distribuense en función da posesión de balón segundo unha fórmula de resultados similares ós de Pa^x/(Pa^x+Pb^x) sendo Pa e Pb as posesións de cada un dos equipos. Tradicionalmente veuse considerando que x podería ser un valor entre 2,7 ou 3, pero persoalmente creo que x podería chegar a 3,37.
Unha vez decidido que equipo vai dispor da ocasión, decidirase por que zona terá lugar a ocasión en función da táctica do equipo. Unha táctica normal terá aproximadamente a seguinte distribución:
-36% ó ataque central
-25,75% a cada ataque lateral (51,5% a suma das dúas bandas)
-12,5% a BP (4,25% faltas, 4,25% penalties; 4% LI)
Non se fixo ningún estudio para o efecto na distribución de tácticas tales como AIM ou AoW, xa que atoparía os resultados pouco fiables. Cando un equipo xoga AoW é porque o seu nivel de ataque central ten poucas posibilidades de marcar, e polo tanto poucas posibilidades de que as ocasións que van ó centro sexan reportadas, e podería parecer que a eficiencia desas tácticas é maior da que realmente é. Nas regras do xogo ven unha explicación do rendimento destas tácticas que debemos supoñer bastante precisa.
Unha vez decidido que equipo disporá da ocasión e por onde atacará, tomaranse as calificacións de ataque de ese equipo por esa zona e as calificación do rival que defenden esa zona (excepto para o caso das faltas e penaltis que dependerá das habilidades de BP e anotación do lanzador e as habilidades de BP e portería do porteiro). A fórmula que decide se unha ocasión será gol ou non é difícil de aproximar xa que para cada relación de calificacións podemos coñecer as ocasións marcadas e as erradas por pouco, pero non as erradas por moito xa que estas non se chegan a reportar, polo que non podemos estar seguros estar seguros da porcentaxe de goles sobre o total de ocasións para cada unha das relacións de niveis; cecais mirando os CA se puidera aproximar mellor xa que tódolos CA son reportados (independentemente de se son anotados ou errados por moito ou pouco) e darían unha mellor aproximación á porcentaxe de conversión (supoñendo que a fórmula de conversión das ocasións normais e os CA fora a mesma). O que sí me atrevería a dicir é que a baixos niveis, en calificacións ataque-defensa igualadas (relación de 1:1) a defensa é máis exitosa (só en torno a un 35-40% das ocasións rematan en gol, facendo estimacións das non reportadas), mentras que a niveis altos, en calificacións ataque-defensa igualadas (tamén relación 1:1) o ataque vólvese máis exitoso (en torno a un 55-60% das ocasións rematan en gol, tamén facendo unha estimación das non reportadas). Tamén cabe mencionar que nas ocasións de BP que se resolven por habilidades e non por calificacións, a porcentaxe de conversión dos penaltis e maior que a das faltas directas.
No caso de que a ocasión remate en gol, pódense xerar 2 notificacións:
-1) notificación de que o xogador que marcou conseguiu un hattrick
-2) o equipo reprégase por considerar suficiente o resultado. Este evento só pode producirse unha vez por cada equipo e prodúcese cunha probabilidade de 0,2 cando o equipo pasa a gañar por dous goles; cunha probabilidad 0,4 cando pasa a gañar por 3 goles; e así sucesivamente ata qeu se pasa a gañar por 6 goles, momento no que se producirá sempre que inda non se tivera producido. Sobre os efectos desta notificación coñécese que se incrementan as calificacións de defensa e se perde ataque, quedando o medio sen alterar, ainda que non existen resultados empíricos.
Se a ocasión é errada, o equipo rival poderá xerar un contraataque.
Se houbo un evento de presión no bucle non se fará ningún cálculo e non hai ocasión. Se non houbo presión, o primeiro que se vai calcular é o minuto no que terá lugar a ocasión avanzando unha distancia de X minutos dende o último reporte (poden ser 0 minutos), para así poder coñecer as calificacións dos dous equipos nese minuto. Estas calificacións van depender dos xogadores que haxa no campo e o efecto de factores como a condición, eventos climáticos, confusións, botarse a defender, sobreconfianza,...
Cas calificacións de mediocampo obterase a posesión para os dous equipos nese minuto. As ocasión normais distribuense en función da posesión de balón segundo unha fórmula de resultados similares ós de Pa^x/(Pa^x+Pb^x) sendo Pa e Pb as posesións de cada un dos equipos. Tradicionalmente veuse considerando que x podería ser un valor entre 2,7 ou 3, pero persoalmente creo que x podería chegar a 3,37.
Unha vez decidido que equipo vai dispor da ocasión, decidirase por que zona terá lugar a ocasión en función da táctica do equipo. Unha táctica normal terá aproximadamente a seguinte distribución:
-36% ó ataque central
-25,75% a cada ataque lateral (51,5% a suma das dúas bandas)
-12,5% a BP (4,25% faltas, 4,25% penalties; 4% LI)
Non se fixo ningún estudio para o efecto na distribución de tácticas tales como AIM ou AoW, xa que atoparía os resultados pouco fiables. Cando un equipo xoga AoW é porque o seu nivel de ataque central ten poucas posibilidades de marcar, e polo tanto poucas posibilidades de que as ocasións que van ó centro sexan reportadas, e podería parecer que a eficiencia desas tácticas é maior da que realmente é. Nas regras do xogo ven unha explicación do rendimento destas tácticas que debemos supoñer bastante precisa.
Unha vez decidido que equipo disporá da ocasión e por onde atacará, tomaranse as calificacións de ataque de ese equipo por esa zona e as calificación do rival que defenden esa zona (excepto para o caso das faltas e penaltis que dependerá das habilidades de BP e anotación do lanzador e as habilidades de BP e portería do porteiro). A fórmula que decide se unha ocasión será gol ou non é difícil de aproximar xa que para cada relación de calificacións podemos coñecer as ocasións marcadas e as erradas por pouco, pero non as erradas por moito xa que estas non se chegan a reportar, polo que non podemos estar seguros estar seguros da porcentaxe de goles sobre o total de ocasións para cada unha das relacións de niveis; cecais mirando os CA se puidera aproximar mellor xa que tódolos CA son reportados (independentemente de se son anotados ou errados por moito ou pouco) e darían unha mellor aproximación á porcentaxe de conversión (supoñendo que a fórmula de conversión das ocasións normais e os CA fora a mesma). O que sí me atrevería a dicir é que a baixos niveis, en calificacións ataque-defensa igualadas (relación de 1:1) a defensa é máis exitosa (só en torno a un 35-40% das ocasións rematan en gol, facendo estimacións das non reportadas), mentras que a niveis altos, en calificacións ataque-defensa igualadas (tamén relación 1:1) o ataque vólvese máis exitoso (en torno a un 55-60% das ocasións rematan en gol, tamén facendo unha estimación das non reportadas). Tamén cabe mencionar que nas ocasións de BP que se resolven por habilidades e non por calificacións, a porcentaxe de conversión dos penaltis e maior que a das faltas directas.
No caso de que a ocasión remate en gol, pódense xerar 2 notificacións:
-1) notificación de que o xogador que marcou conseguiu un hattrick
-2) o equipo reprégase por considerar suficiente o resultado. Este evento só pode producirse unha vez por cada equipo e prodúcese cunha probabilidade de 0,2 cando o equipo pasa a gañar por dous goles; cunha probabilidad 0,4 cando pasa a gañar por 3 goles; e así sucesivamente ata qeu se pasa a gañar por 6 goles, momento no que se producirá sempre que inda non se tivera producido. Sobre os efectos desta notificación coñécese que se incrementan as calificacións de defensa e se perde ataque, quedando o medio sen alterar, ainda que non existen resultados empíricos.
Se a ocasión é errada, o equipo rival poderá xerar un contraataque.
viernes, 1 de mayo de 2009
Os eventos especiais climáticos
Existen 6 tipos: 3 en partidos de choiva e 3 en partidos de clima moi caluroso. Así que o número máximo de eventos climáticos que poden aparecer nun partido son 3, xa que non se poden repetir e nun partido de choiva non poden aparecer os eventos referidos a partidos calurosos e viceversa (aclaro isto porque custoume un tempo darme de conta de ese detalle :$).
Ó contrario de moitas crenzas, os eventos climáticos só teñen efecto no partido dende o momento no que aparecen. Isto dedúcese do efecto na calificación da táctica presión, que tras un evento especial climático pode alcanzar unha calificación maior que a inicial. O feito de que non apareza reflexado nas estrelas dos xogadores débese a que para o cálculo das estrelas non se usan os puntos de control como para as calificacións, senón que se estiman o final do partido en función directamente das habilidades do xogador, posición, resistencia, minutos de xogo... e os eventos climáticos actúan como multiplicadores de certas habilidades e non se teñen en conta para o rendimento final en estrelas do xogador en que instante ocorreron.
Os xogadores afectados por un evento climático poden ser rápidos, potentes ou técnicos, tanto en choiva como en días calurosos, con distintas ganancias e pérdidas que non son constantes de un partido a outro e das que se descoñece en que pode estar basadas.
Os eventos climáticos van reducindo a súa probabilidade de aparición a medida que van pasando os ciclos, inda que hai dous dos seis tipos de eventos climatolóxicos: negativos para os potentes en días calurosos e negativos para os rápidos en días calurosos) que só poden ocorrer nos segundos tempos. Pero ó igual que o resto, a medida que avanzan os ciclos do partido faise máis difícil a súa aparición. Ademáis estes dous tipos de eventos son en media case a metade de probables que os outros catro eventos que teñen unha media de aparición similar. Os eventos climáticos en choiva aparecen cunha probabilidade individual de entre un 45-50%, ó igual que os eventos positivos de técnicos en partidos de sol, mentres que os eventos negativos en sol para potentes e rápidos aparecen en un 25-30% dos partidos de sol.
Segundo os HT os eventos climáticos vense influenciados po-la táctica xogar creativamente, inda que na práctica esta influencia non parece moi grande. Os eventos especiais climáticos repártense independentemente da posesión, ó igual que os eventos especiais de ocasión que son errados.
Ó contrario de moitas crenzas, os eventos climáticos só teñen efecto no partido dende o momento no que aparecen. Isto dedúcese do efecto na calificación da táctica presión, que tras un evento especial climático pode alcanzar unha calificación maior que a inicial. O feito de que non apareza reflexado nas estrelas dos xogadores débese a que para o cálculo das estrelas non se usan os puntos de control como para as calificacións, senón que se estiman o final do partido en función directamente das habilidades do xogador, posición, resistencia, minutos de xogo... e os eventos climáticos actúan como multiplicadores de certas habilidades e non se teñen en conta para o rendimento final en estrelas do xogador en que instante ocorreron.
Os xogadores afectados por un evento climático poden ser rápidos, potentes ou técnicos, tanto en choiva como en días calurosos, con distintas ganancias e pérdidas que non son constantes de un partido a outro e das que se descoñece en que pode estar basadas.
Os eventos climáticos van reducindo a súa probabilidade de aparición a medida que van pasando os ciclos, inda que hai dous dos seis tipos de eventos climatolóxicos: negativos para os potentes en días calurosos e negativos para os rápidos en días calurosos) que só poden ocorrer nos segundos tempos. Pero ó igual que o resto, a medida que avanzan os ciclos do partido faise máis difícil a súa aparición. Ademáis estes dous tipos de eventos son en media case a metade de probables que os outros catro eventos que teñen unha media de aparición similar. Os eventos climáticos en choiva aparecen cunha probabilidade individual de entre un 45-50%, ó igual que os eventos positivos de técnicos en partidos de sol, mentres que os eventos negativos en sol para potentes e rápidos aparecen en un 25-30% dos partidos de sol.
Segundo os HT os eventos climáticos vense influenciados po-la táctica xogar creativamente, inda que na práctica esta influencia non parece moi grande. Os eventos especiais climáticos repártense independentemente da posesión, ó igual que os eventos especiais de ocasión que son errados.
lunes, 20 de abril de 2009
Eventos especiais de gol
En cada ciclo poden ter lugar ata 3 SE de este tipo (pode tratarse dun límite ou simplemente é moi improbable que teñan lugar máis).
Existen 30 (29 porque hai un que nunca aparece): 15 que rematan en gol e os mesmos 15 (14) rematados en erro en lugar de rematar en gol. Nunca se repite ningún destos 30 SE, así que a máxima cantidade teórica de goles que poderían ter lugar por eventos especiais nun partido sería de 15, ainda que nunca se viron máis de 5 goles por SE nun partido e nunca se viron máis de 6 SE nun mesmo partido. De feito só se coñece un partido con 6 SE.
Se tivo lugar un evento de presión, non poderá haber SE nese ciclo.
Os 15 tipos:
-Pase longo de imprevisible: Aparece no 2,68% de partidos cun 62,49% de éxito.
-Disparo de imprevisible: 1,72% de partidos con 59,37% de éxito.
-Tiro lonxano: Antigamente aparecía nun 5,65% de partidos, pero tralos cambios no motor só se ve no 0,02% de partidos.
-Pase "xenial" de imprevisible: 2,64% de partidos con 62,63% de éxito.
-Balón perdido por imprevisible (evento negativo): 2,73% de partidos con 59,10% de éxito.
-Disparo de rápido: 5,33% de partidos con 69,87% de éxito
-Pase de rápido: 5,54% de partidos con 79,03% de éxito
-Defensor cansado: só ocorre nas segundas metades para calquera das dúas versións (gol ou erro) e incrementa a súa probabilidade de aparición co paso dos ciclos. 0,81% de partidos con 78,45% de éxito
-Córner: 13,33% de partidos con 64,98% de éxito.
-Córner + xogo aéreo: 12,85% de partidos con 91,87% de éxito.
-Experiencia: 2,79% de partidos con 58,91% de éxito.
-Inexperiencia (evento negativo): 17,17% de partidos con 9,97% de éxito.
-Extremo + xogo aéreo: este evento e o seguinte en realidade poderían verse como o mesmo. Son un pouco confusos e é difícil saber como funcionan. O evento seguinte (extremo + anotación) nunca pode ser fallado, e nunca é rematado por un xogador con especialidade xogo aéreo. Este evento (extremo + xogo aéreo) pode ser fallado e pode ser rematado por calquer xogador (ainda que só os xogadores con especialidade xogo aéreo poden anotalo e raramente o erran). Podería entenderse que os erros do seguinte evento e este se acumulan nun único evento errado, que é o deste evento; e que os acertos se reparten entre os dous eventos, cando remata un cabeceador xérase este evento e cando non é cabeceador xérase o outro evento. 3,37% de partidos con 67,60%.
-Extremo + anotación: 11,67% de partidos con 100% de efectividade
-Técnico vs. xogo aéreo: 1,41% de partidos 56,15% de éxito.
Cada SE sería caso de un estudio particular, a súa relación ca posesión, o seu momento de aparición ou súa dependencia de outros factores (anotación, lateral, nº de cabeceadores, resistencia, experiencia,…) tanto para a porcentaxe de aparición como para a porcentaxe de conversión. Os SE dependen da posesión pero parece que os eventos finalizados en gol dependen linealmente da posesión, mentres que os finalizados en erro son independentes da posesión, ainda que isto necesitaría dun estudio máis profundo.
Grosso modo en partidos sen xogar creativo a media de SE é de 0,85; mentres que nos partidos que un equipo usa a táctica a media de SE é de 1,25 e se os dous xogan creativo chega a 1,5. Un dato para ver a importancia dos eventos especiais é que só un 38,03% dos partidos non teñen eventos especiais (1 SE:40,69%; 2 SE:16,63%; 3 SE:3,08%; más de 3 SE <0,5%).
Tras un SE que é gol tamén se poden reportar as notificacións de hattrick e de drawback.
Existen 30 (29 porque hai un que nunca aparece): 15 que rematan en gol e os mesmos 15 (14) rematados en erro en lugar de rematar en gol. Nunca se repite ningún destos 30 SE, así que a máxima cantidade teórica de goles que poderían ter lugar por eventos especiais nun partido sería de 15, ainda que nunca se viron máis de 5 goles por SE nun partido e nunca se viron máis de 6 SE nun mesmo partido. De feito só se coñece un partido con 6 SE.
Se tivo lugar un evento de presión, non poderá haber SE nese ciclo.
Os 15 tipos:
-Pase longo de imprevisible: Aparece no 2,68% de partidos cun 62,49% de éxito.
-Disparo de imprevisible: 1,72% de partidos con 59,37% de éxito.
-Tiro lonxano: Antigamente aparecía nun 5,65% de partidos, pero tralos cambios no motor só se ve no 0,02% de partidos.
-Pase "xenial" de imprevisible: 2,64% de partidos con 62,63% de éxito.
-Balón perdido por imprevisible (evento negativo): 2,73% de partidos con 59,10% de éxito.
-Disparo de rápido: 5,33% de partidos con 69,87% de éxito
-Pase de rápido: 5,54% de partidos con 79,03% de éxito
-Defensor cansado: só ocorre nas segundas metades para calquera das dúas versións (gol ou erro) e incrementa a súa probabilidade de aparición co paso dos ciclos. 0,81% de partidos con 78,45% de éxito
-Córner: 13,33% de partidos con 64,98% de éxito.
-Córner + xogo aéreo: 12,85% de partidos con 91,87% de éxito.
-Experiencia: 2,79% de partidos con 58,91% de éxito.
-Inexperiencia (evento negativo): 17,17% de partidos con 9,97% de éxito.
-Extremo + xogo aéreo: este evento e o seguinte en realidade poderían verse como o mesmo. Son un pouco confusos e é difícil saber como funcionan. O evento seguinte (extremo + anotación) nunca pode ser fallado, e nunca é rematado por un xogador con especialidade xogo aéreo. Este evento (extremo + xogo aéreo) pode ser fallado e pode ser rematado por calquer xogador (ainda que só os xogadores con especialidade xogo aéreo poden anotalo e raramente o erran). Podería entenderse que os erros do seguinte evento e este se acumulan nun único evento errado, que é o deste evento; e que os acertos se reparten entre os dous eventos, cando remata un cabeceador xérase este evento e cando non é cabeceador xérase o outro evento. 3,37% de partidos con 67,60%.
-Extremo + anotación: 11,67% de partidos con 100% de efectividade
-Técnico vs. xogo aéreo: 1,41% de partidos 56,15% de éxito.
Cada SE sería caso de un estudio particular, a súa relación ca posesión, o seu momento de aparición ou súa dependencia de outros factores (anotación, lateral, nº de cabeceadores, resistencia, experiencia,…) tanto para a porcentaxe de aparición como para a porcentaxe de conversión. Os SE dependen da posesión pero parece que os eventos finalizados en gol dependen linealmente da posesión, mentres que os finalizados en erro son independentes da posesión, ainda que isto necesitaría dun estudio máis profundo.
Grosso modo en partidos sen xogar creativo a media de SE é de 0,85; mentres que nos partidos que un equipo usa a táctica a media de SE é de 1,25 e se os dous xogan creativo chega a 1,5. Un dato para ver a importancia dos eventos especiais é que só un 38,03% dos partidos non teñen eventos especiais (1 SE:40,69%; 2 SE:16,63%; 3 SE:3,08%; más de 3 SE <0,5%).
Tras un SE que é gol tamén se poden reportar as notificacións de hattrick e de drawback.
Suscribirse a:
Entradas (Atom)