lunes, 20 de abril de 2009

Eventos especiais de gol

En cada ciclo poden ter lugar ata 3 SE de este tipo (pode tratarse dun límite ou simplemente é moi improbable que teñan lugar máis).

Existen 30 (29 porque hai un que nunca aparece): 15 que rematan en gol e os mesmos 15 (14) rematados en erro en lugar de rematar en gol. Nunca se repite ningún destos 30 SE, así que a máxima cantidade teórica de goles que poderían ter lugar por eventos especiais nun partido sería de 15, ainda que nunca se viron máis de 5 goles por SE nun partido e nunca se viron máis de 6 SE nun mesmo partido. De feito só se coñece un partido con 6 SE.

Se tivo lugar un evento de presión, non poderá haber SE nese ciclo.

Os 15 tipos:

-Pase longo de imprevisible: Aparece no 2,68% de partidos cun 62,49% de éxito.

-Disparo de imprevisible: 1,72% de partidos con 59,37% de éxito.

-Tiro lonxano: Antigamente aparecía nun 5,65% de partidos, pero tralos cambios no motor só se ve no 0,02% de partidos.

-Pase "xenial" de imprevisible: 2,64% de partidos con 62,63% de éxito.

-Balón perdido por imprevisible (evento negativo): 2,73% de partidos con 59,10% de éxito.

-Disparo de rápido: 5,33% de partidos con 69,87% de éxito

-Pase de rápido: 5,54% de partidos con 79,03% de éxito

-Defensor cansado: só ocorre nas segundas metades para calquera das dúas versións (gol ou erro) e incrementa a súa probabilidade de aparición co paso dos ciclos. 0,81% de partidos con 78,45% de éxito

-Córner: 13,33% de partidos con 64,98% de éxito.

-Córner + xogo aéreo: 12,85% de partidos con 91,87% de éxito.

-Experiencia: 2,79% de partidos con 58,91% de éxito.

-Inexperiencia (evento negativo): 17,17% de partidos con 9,97% de éxito.

-Extremo + xogo aéreo: este evento e o seguinte en realidade poderían verse como o mesmo. Son un pouco confusos e é difícil saber como funcionan. O evento seguinte (extremo + anotación) nunca pode ser fallado, e nunca é rematado por un xogador con especialidade xogo aéreo. Este evento (extremo + xogo aéreo) pode ser fallado e pode ser rematado por calquer xogador (ainda que só os xogadores con especialidade xogo aéreo poden anotalo e raramente o erran). Podería entenderse que os erros do seguinte evento e este se acumulan nun único evento errado, que é o deste evento; e que os acertos se reparten entre os dous eventos, cando remata un cabeceador xérase este evento e cando non é cabeceador xérase o outro evento. 3,37% de partidos con 67,60%.

-Extremo + anotación: 11,67% de partidos con 100% de efectividade

-Técnico vs. xogo aéreo: 1,41% de partidos 56,15% de éxito.

Cada SE sería caso de un estudio particular, a súa relación ca posesión, o seu momento de aparición ou súa dependencia de outros factores (anotación, lateral, nº de cabeceadores, resistencia, experiencia,…) tanto para a porcentaxe de aparición como para a porcentaxe de conversión. Os SE dependen da posesión pero parece que os eventos finalizados en gol dependen linealmente da posesión, mentres que os finalizados en erro son independentes da posesión, ainda que isto necesitaría dun estudio máis profundo.

Grosso modo en partidos sen xogar creativo a media de SE é de 0,85; mentres que nos partidos que un equipo usa a táctica a media de SE é de 1,25 e se os dous xogan creativo chega a 1,5. Un dato para ver a importancia dos eventos especiais é que só un 38,03% dos partidos non teñen eventos especiais (1 SE:40,69%; 2 SE:16,63%; 3 SE:3,08%; más de 3 SE <0,5%).

Tras un SE que é gol tamén se poden reportar as notificacións de hattrick e de drawback.

miércoles, 15 de abril de 2009

Presión

Este é o primeiro evento posible nun ciclo, pero para poder darse, algún dos dous equipos ten que usar a táctica presión. O efecto deste evento e que nese mesmo ciclo non terá lugar nin a ocasión normal nin ningún evento especial de ocasión de gol (os non climáticos).

O nivel da táctica calcúlase sumando o nivel de defensa de tódolos xogadores, contando dobre o nivel dos xogadores con especialidade Potente. Cada 14 (ou 15) niveles de defensa aproximadamente obtense un nivel de táctica presión. Segundo vai avanzando o partido o nivel da táctica vai caendo polo propio efecto da resistencia sobre o rendimento dos xogadores. Ademáis o feito de usar a táctica presión fai que o rendimento dos xogadores caia máis axiña.

Durante o partido tamén hai casos nos que o nivel de táctica pode incrementarse, como por exemplo, cunha substitución na que entre un xogador con maior defensa que o que sae ou cun evento climático favorable que incremente o aporte de defensa de un xogador. Este é o motivo polo que creo queda probado que os eventos climáticos só afectan a partir do instante no que son reportados, xa que o valor de nivel de táctica de presión aparece reflexado no arquivo xml do partido para cada instante no que ocorre un evento de presión, e pódese ver que nun evento de presión tras un evento climático de potente en choiva o nivel de táctica e maior que o de inicio do partido ou que o de outros eventos de presión previos do mesmo partido.

Outro efecto da presión é que non só se cancela unha ocasión normal (ocasión que inda non se decidiu para quen ía ser, nin se vai chegar a decidir), senón tamén os posibles eventos especiais non climáticos dese mesmo ciclo no que aparece a presión.

En canto a posible aparición deste evento, cabe dicir que funciona de forma semellante o CA. A maior nivel de táctica, maior efecicacia, pero a maior nivel xeral dos equipos, menor efecto da táctica, e tras ter aparecido un evento de presión, a posiblidade de que volva aparecer outro redúcese. Así a media de efectividade desta táctica e dun 40% no primeiro ciclo, un 25% no segundo e segue decrecendo ata un 2% no último ciclo.

domingo, 12 de abril de 2009

Funcionamento básico

A distribución dos distintos eventos ó longo dun partido de hattrick moitas veces pode parecer totalmente aleatoria, pero cun estudio detido podemos atopar patróns que nos fan entender cando e por qué ocurren as cousas.

Os partidos compóñense de 10 bucles (divididos en 5 bucles cada parte do partido) nos que cada evento pode ter lugar como máximo unha vez por bucle (excepto os eventos especiais que poden ocorrer ata 3 veces nun mesmo bucle) e que seguen a seguinte orde:

  • Eventos Especiais: poden darse un máximo de 3 por ciclo. Un evento de presión no mesmo ciclo impedirá que aparezan eventos deste tipo nese ciclo.
- se é gol: poden darse os reportes de hattrick dun xogador ou de botarse a defender (drawback).

  • Ocasión de gol: o igual que os eventos especiais só se non houbo presión.
- se é gol: poden darse os reportes de hattrick dun xogador ou de botarse a defender.
- se é erro: existe a posibilidade de ContraAtaque.

- se é gol: poden darse os reportes de hattrick dun xogador ou de botarse a defender.

  • Confusión para equipo local e para equipo visitante
Desta forma é imposible ter unha tarxeta antes da primeira ocasión ou ter un evento especial despois da quinta ocasión de cada metade, e en caso de ter unha tarxeta como primeiro reporte do partido xa sabemos que a primeira ocasión non foi reportada e xa só quedan catro ocasións como máximo nesa metade.

O cálculo do partido lévase a cabo nuns poucos minutos, empezando no intre que supostamente comeza o partido, e cando xa está calculado empezan a saír os reportes na páxina de HT nos minutos correspondentes. Algunhas veces o cálculo é lento por problemas nos servidores e entón os reportes tardan en saír varios minutos.

Evidentemente non todos estos eventos aparecen no reporte. Simplemente cada apartado do bucle ten unhas probabilidades de aparecer en función de diversos parámetros e faise un cálculo para ver se o evento correspondente vai aparecer ou non e despois avánzase ó seguinte punto.

Cando se vai calcular a probabilidade de que un evento apareza, o primeiro que se calcula é o minuto no que tería que aparecer, para ver que xogadores hai no "campo" nese momento e os seus rendementos nese minuto. O cálculo do minuto faise partindo do minuto do último reporte e avanzando unha variable aleatoria de X minutos. A función de distribución que calcula os x minutos de avance do reloxo é unha función similar a unha exponencial entre o minuto actual e o último minuto (45 ou 90 en función da metade na que nos atopemos). Non é exactamente unha función exponencial, pero para facernos unha idea, a probabilidade de que o reloxo avance poucos minutos é alta, incluso é posible que se desprace 0 minutos e teñan lugar dous eventos no mesmo minuto, e a posibilidade de que se desprace un número moi grande de minutos é pequena.

Se, por exemplo, por “mala sorte” un reporte do primeiro bucle avanza ata o minuto 45’, a partir de entón todo-los reportes que queden do primeiro tempo estarán irremediablemente no minuto 45’. De ahí esos partidos raros con reportes acumulados nos minutos 45' ou 90’ que dan a impresión de que nese minuto hai máis probabilidade de que ocurran cousas cando en realidade non é certo. Tamén os partidos con máis reportes tenden a acercarse máis rápidamente ó final de cada tempo xa que o reloxo avanza máis veces, co que os últimos ciclos quedarán máis comprimidos nos últimos minutos.

Para as substitucións o que se fai é que, en todo punto do bucle que se avanza o minuto de xogo, compróbase se entre o último reporte e o instante actual no que se vai facer o cálculo había algún cambio programado e introducir o reporte no minuto que estaba programado.