domingo, 12 de abril de 2009

Funcionamento básico

A distribución dos distintos eventos ó longo dun partido de hattrick moitas veces pode parecer totalmente aleatoria, pero cun estudio detido podemos atopar patróns que nos fan entender cando e por qué ocurren as cousas.

Os partidos compóñense de 10 bucles (divididos en 5 bucles cada parte do partido) nos que cada evento pode ter lugar como máximo unha vez por bucle (excepto os eventos especiais que poden ocorrer ata 3 veces nun mesmo bucle) e que seguen a seguinte orde:

  • Eventos Especiais: poden darse un máximo de 3 por ciclo. Un evento de presión no mesmo ciclo impedirá que aparezan eventos deste tipo nese ciclo.
- se é gol: poden darse os reportes de hattrick dun xogador ou de botarse a defender (drawback).

  • Ocasión de gol: o igual que os eventos especiais só se non houbo presión.
- se é gol: poden darse os reportes de hattrick dun xogador ou de botarse a defender.
- se é erro: existe a posibilidade de ContraAtaque.

- se é gol: poden darse os reportes de hattrick dun xogador ou de botarse a defender.

  • Confusión para equipo local e para equipo visitante
Desta forma é imposible ter unha tarxeta antes da primeira ocasión ou ter un evento especial despois da quinta ocasión de cada metade, e en caso de ter unha tarxeta como primeiro reporte do partido xa sabemos que a primeira ocasión non foi reportada e xa só quedan catro ocasións como máximo nesa metade.

O cálculo do partido lévase a cabo nuns poucos minutos, empezando no intre que supostamente comeza o partido, e cando xa está calculado empezan a saír os reportes na páxina de HT nos minutos correspondentes. Algunhas veces o cálculo é lento por problemas nos servidores e entón os reportes tardan en saír varios minutos.

Evidentemente non todos estos eventos aparecen no reporte. Simplemente cada apartado do bucle ten unhas probabilidades de aparecer en función de diversos parámetros e faise un cálculo para ver se o evento correspondente vai aparecer ou non e despois avánzase ó seguinte punto.

Cando se vai calcular a probabilidade de que un evento apareza, o primeiro que se calcula é o minuto no que tería que aparecer, para ver que xogadores hai no "campo" nese momento e os seus rendementos nese minuto. O cálculo do minuto faise partindo do minuto do último reporte e avanzando unha variable aleatoria de X minutos. A función de distribución que calcula os x minutos de avance do reloxo é unha función similar a unha exponencial entre o minuto actual e o último minuto (45 ou 90 en función da metade na que nos atopemos). Non é exactamente unha función exponencial, pero para facernos unha idea, a probabilidade de que o reloxo avance poucos minutos é alta, incluso é posible que se desprace 0 minutos e teñan lugar dous eventos no mesmo minuto, e a posibilidade de que se desprace un número moi grande de minutos é pequena.

Se, por exemplo, por “mala sorte” un reporte do primeiro bucle avanza ata o minuto 45’, a partir de entón todo-los reportes que queden do primeiro tempo estarán irremediablemente no minuto 45’. De ahí esos partidos raros con reportes acumulados nos minutos 45' ou 90’ que dan a impresión de que nese minuto hai máis probabilidade de que ocurran cousas cando en realidade non é certo. Tamén os partidos con máis reportes tenden a acercarse máis rápidamente ó final de cada tempo xa que o reloxo avanza máis veces, co que os últimos ciclos quedarán máis comprimidos nos últimos minutos.

Para as substitucións o que se fai é que, en todo punto do bucle que se avanza o minuto de xogo, compróbase se entre o último reporte e o instante actual no que se vai facer o cálculo había algún cambio programado e introducir o reporte no minuto que estaba programado.

No hay comentarios:

Publicar un comentario